Руководства, Инструкции, Бланки

Neverwinter Nights руководство пользователя img-1

Neverwinter Nights руководство пользователя

Категория: Руководства

Описание

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights —это 3D RPG,основанная на правилах 3-ей редакции Dungeons & Dragons. Действие которое происходит в мире Forgotten Realms, в регионе с названием Neverwinter. В онлайне в неё могут одновременно играть до 64-ти человек (речь идёт только о серверах создаваемых самими игроками). Также можно играть в оффлайне в однопользовательскую кампанию, в которой есть возможность автоматически балансировать геймплей в зависимости от того, на сколько велика и сильна ваша партия. Если вам надоест проходить игру (по утверждению разработчиков сюжетная линия занимает 60-100 часов), вместе с игрой поставляется набор редакторов, позволяющий вам создавать собственные модули и даже целые хроники, в которые можно будет потом играть с друзьями, либо вы можете стать Dungeon Master`ом и разнообразить геймплей по своему усмотрению.
Рейтинг Neverwinter Nights: 9,5

Вступление

Neverwinter Nights. несмотря на свой довольно обычный вид, не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика "ролевого" боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей. В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями. Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch. Третья часть посвящена прохождению "стандартной" кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал "прохождению игры", но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights. например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com . Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают "стандартной" кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind. а самое главное: кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры.

Часть первая. Персонаж

Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться. Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons. Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D. В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать "Recommended". Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов.


Характеристики

С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние. В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3. Вот таблица этих модификаторов:
И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1. Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний. За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова: Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления. Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей: Уровень заклинания:
Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: У некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:
Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором. нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше. если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше. Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы. На что влияют конкретные характеристики? Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты как по Neverwinter Nights. так и по настольной D&D. переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно. Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно. Выносливость — влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливостьосновная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно). Что касается "ментальных" характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния — то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа тесно связаны с таковыми свойствами у игрока. В Neverwinter Nights. однако, эти характеристики нужны не только для применения магии и защиты от нее. У этих характеристик есть два вида применения: "механическое" и "диалоговое". Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными персонажами. Интеллект — является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше. Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете выдавить из себя только "здравствуйте" и "до свидания". Мудрость — характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией. В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные "Insight" — догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче. Наконец, обаяние — определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием. В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные "Persuade" — убеждение. Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что противник легко подчинит их себе.

Основные свойства персонажа

Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов. В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D. как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие) — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы. Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки. Хиты задаются "костью": например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость). Умения(Skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка. Навыки(Feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь, спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще. Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя. В Neverwinter Nights. в отличие от D&D. спецспособности и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — Feats. Может, это и правильно. Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя. Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить. Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е. чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде. Спасбросков у персонажа три: стойкость (Fortitude), рефлексы (Reflex) и воля(Will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия. Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20. Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.

Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него. Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D. варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун. Согласно D&D. при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс. В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой возможности. Только число классов ограничат тремя. Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны. Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства D&D — так называемых "классов престижа", то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей, по-видимому, останется без совмещения. Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает "распыления", она требует крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный кандидат в сумасшедший дом. Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах, посвященных конкретным классам.

Варвар(Barbarian)

Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай "грубой силы". В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень. Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире. Что же за преимущества предлагаются варвару? Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби. Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда. пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника. В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки. Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно. Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что. Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться. Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида. Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым. Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен. Главная Страница
____ >____
Прохождение(Сейвы)
>

Другие статьи

Neverwinter Nights 2 (2006) Ru

Neverwinter Nights 2 Complete Edition Дата выхода: 31 октября 2006
Дата выхода в России: 24 ноября 2006
Жанр: RPG, 3D, 3rd Person

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Релиз от: GOG

Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Язык субтитров: Русский, Английский
Локализация: Акелла
Версия: 1.023.1765
Тип издания: License

Системные требования:
Операционная система: Windows: XP, Vista, 7, 8, 10
Процессор: Intel Pentium 4 или аналогичный 3.0 ГГц
Оперативная память: 1 Гб
Свободного места на жестком диске: 4.9 Гб
Видеокарта: ATI X800 или NVIDIA GeForce 6800

Таблетка: Не требуется (DRM-Free GOG)

Описание:
Эксклюзивное и самое полное издание классической ролевой игры по правилам Advanced Dungeons & Dragons 3.5. Действие разворачивается в знакомом многим фэнтезийном мире Forgotten Realms. В основе сюжетной линии находится борьба группы искателей приключений с игроком во главе против могущественного Короля Теней и его свиты. Героев ждут невероятные, и полные опасностей приключения в окрестностях города Вечной Зимы и других уголках знаменитой вселенной Forgotten Realms.

  • Продолжение культовой классической RPG по правилам Advanced Dungeons and Dragons от создателей Baldur's Gate и Fallout.
  • В сумме более 100 часов увлекательного игрового процесса.
  • Сражения в реальном времени с режимом паузы.
  • Развитие нелинейного сюжета зависит от класса персонажа и его взглядов на жизнь.
  • Потрясающее многообразие противников и локаций фэнтэзийного мира Forgotten Realms.
  • Огромный арсенал оружия и брони, несколько сотен уникальных предметов, артефактов и заклинаний.
  • Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
  • Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
  • Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
  • Руководство пользователя - 3 штуки
  • 4 Обои для рабочего стола - 4 штуки
  • Аватары - 15 штук
  • Иллюстрации - 10 штук
  • Саундтреки - 3 штуки (*.mp3)
  • Оригинальный саундтрек (*.flac)

Neverwinter Nights (переводы)

Neverwinter Nights (переводы)

Дать выйти локализации через 4 года после выхода игры на западе, да ещё и продукта первого класса — большой риск. Чтобы компенсировать проявленной терпение поклонников качество перевода должно быть на самом высоком уровне. Полностью перевести текст, термины и 150-страничное руководство пользователя так, чтобы D&D’шники не испускали пар, переозвучить видеоролики и довольно длинные монологи — все пункты были выполнены на отлично. кроме озвучки.

В игре, в основном, хорошо поставленно говорят только ключевые персонажи, причём актёрам иногда приходится читать полторы десятка строк за одну реплику. К их счастью, частенько они носят характер брифингов к основной сюжетной линии, потому спокойно могут обойтись без эмоций и актёрской игры. Всех остальных, простых и побочноквестовых NPC, озвучили мерзко. Особо досталось эльфийкам и карликам: первых озвучила, видимо, типичная бабушка «на лавочке», голоса же вторых отличаются зашкаливающей слащавостью (помните Весельчака из «Тайны третьей планеты»?). Слава богу, обычные персонажи немногословны.

Вступительный видеоролик в переводе страдает чересстрочностью.
Сюжетные видеоролики представлены в игре полустатичными кадрами, изображающими текст диктора, который, кстати, озвучивал серьёзным голосом документальные фильмы канала «Россия», что в локализации (не только NWN, но и её дополнений) производит довольно интересный эффект реальности происходящего и добавляет истории напряжённости.

Тексты переведены очень грамотно и абсолютно без ошибок. Не ручаюсь за стопроцентную точность перевода игровых терминов, но он выполнен так, что и незнакомому с настольными играми человеку будет всё понятно. Отдельно стоит упомянуть тщательно переведённое руководство пользователя — возможно, на это и ушло 4 года?
В интерфейсе и меню используется очень красивый шрифт, который почему-то не украшает диалоговые окна.

В переводе игра уже пропатчена до стабильной версии 1.66 и имеет некоторые неиспользованные материалы (модели, текстуры, интерьеры) специально для модостроителей. В лончере почему-то изображена Натирра из второго экспеншена Hordes of the Underdark.

Вывод: если бы не слабая озвучка второстепенных персонажей, резко контрастирующая с качественными голосами персонажей основной сюжетной линии, эта локализация вполне могла бы быть одной из лучших 2006 года.

Издание от Triada

[http:// Загрузить русификатор или русскую сборку]

Данный перевод выполнен творческой группой «Дядюшка Рисёч» и издан конторой «Triada», переведённое название — «Ночи Средизимья». Перевод является единственным полным пиратским для данной игры: на русском языке не только все тексты в ней и речь в видеороликах, но и речь в самой игре, что было сделано ещё раз только в официальной локализации, вышедшей спустя пять лет. В отличие от оригинала, игра занимает не три диска, а только два, что достигнуто, по-видимому, компрессией видео, но на его качество это повлияло не очень сильно.

Перевод текста очень хорош: снова претензии (и то — небольшие и ненужные!) можно предъявить только к выбору шрифта и внешнему виду букв (которые всё равно совершенно читаемы и даже приятны глазу); как именно перевод же — это вполне грамотная работа, не совсем без греха, но всё-таки на десятки голов выше того, что мы привыкли считать «стандартной пиратской локализацией». Касательно перевода текста стоит отметить ещё два момента. Во-первых, в экране автозапуска пираты написали (причём очень красиво) краткую предысторию игры из нескольких предложений. Во-вторых — снабдили видеоролики красиво выглядящими и грамотным субтитрами (!), чего в оригинальном издании не было. Любо-дорого глядеть.

Игра озвучена несколькими людьми, причём озвучена действительно профессионально. Знатоки наверняка помнят, что в издании от «Фаргуса» речь в самой игре не была озвучена вообще, но зато ролики озвучивал сам Алексей Борзунов; здесь же их озвучивал актёр, имени которого мы не знаем. Да, этот актёр — не Борзунов, Борзунов — один на всю Россию. Но всё-таки, как уже говорилось в некоторых других заметках, если что-то сделано Борзуновым (а это что-то, само собой, не может быть сделано иначе кроме как «отлично»), то это не значит, что кто-то другой не может сделать это *тоже хорошо*, пусть не так, как «король дубляжа», но — тоже хорошо, качественно и с душой. И здесь — как раз такой случай: актёр, озвучивавший ролики, действительно очень старался, читал выразительно, проникновенно, грамотно, и в итоге рассказать историю у него получилось здорово — почти как у Борзунова. Что же касается речи в игре — то здесь данная локализация для своего времени вообще вне конкуренции. И пусть в каждом диалоге изначально озвучены лишь первые фразы, но сделано это тоже качественно, с душой и разными голосами.

Каков итог? Он очень простой: это очередная замечательная работа «Дядюшки», вполне достойная занесения в список лучших пиратских переводов всех времён, и полнота перевода — один из главных её козырей. Если вы любите Neverwinter Nights — ни в коем случае не проходите мимо неё.

Neverwinter Nights — связанные статьи