Руководства, Инструкции, Бланки

методическое руководство по использованию птсх img-1

методическое руководство по использованию птсх

Категория: Руководства

Описание

Временное методическое руководство по использованию радиолокационной аэросъемки при геологических исследованиях - Все для студента

Временное методическое руководство по использованию радиолокационной аэросъемки при геологических исследованиях
  • Файл формата pdf
  • размером 7,92 МБ
  • Добавлен пользователем dvr 14.12.2014 14:24
  • Отредактирован 14.12.2014 16:25
  • Скачан 6 пользователями

Москва: Министерство геологии СССР лаборатория аэрометодов, 1971г.

Работа является временным методическим руководством по использованию радиолокационной аэросъемки при геологических исследованиях и посвящена в основном вопросам геологического дешифрирования получаемых материалов. Она подготовлена коллективом авторов Лаборатории аэрометодов и представляет собою обобщение
опыта научно-методических исследования по разработке методики радиолокационной аэросъёмки и геологического дешифрирования радиолокационных аэроснимков. Данное руководство предназначено для широкого круга геологов и геофизиков,ведущих производственные геолого-съемочные и поисковые, а также опытно-методические
и научно-асслсдоьэтельские работы и применяющие при этих работах материалы аэросъёмок. В работе дается краткое описание принципов радиолокационных аэросъёмок и методики их проведении. Подробно рассмотрены особенности радиолокационного изображения различных компонентов и свойств ландшафта, используемых при геологической дешифрировании. Разбираются общие вопросы методики дешифрирования радиолокационных аэроснимков. Приводится с необходимой степенью детальности описание особенностей аэрорадиолокационного изображения различных типов горных пород: рыхлых отложений (изучение вещественного состава, изучение генезиса и возраста, изучение мощности), иитифициоованных осадочных пород (группа карбонатных пород, группа грубообломочных пород, группа сланцевых и глинистых пород), вулканогенных пород (группа эффузивных пород, группа пирокластаческих пород),интрузивных пород (более дробное разделение по этапам магматизма и магматическим формациям), метаморфических пород (группа продуктов регионального метаморфизма: метапесчаники и кварциты, метаморфические сланцы, кристаллические сланцы, метаизвестняхи и мраморы, гнейсы и кристэллесланцы, метаэффузивы; группа продуктов локального метаморфизма: контактовые и контактово-ыетасоыатические, гидротермальные, динанометнаморфические изменения).Рассматривается дешифрирование РЛ-аэроснамков при изучение складчатых и разрывных нарушений и вулканотектони[s][/s]ки.

  • Чтобы скачать этот файл зарегистрируйтесь и/или войдите на сайт используя форму сверху.

Другие статьи

Учебно-методический материал (1 класс) по теме: Статья по теме - quot; Методическое руководство по использованию игровой технологии - quot

Учебно-методический материал (1 класс) по теме:
Статья по теме "Методическое руководство по использованию игровой технологии"
Предварительный просмотр:

Методическое руководство по использованию игровой технологии

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными работу учащихся на творческо-поисковом уровне. Использовать полученные знания в новой ситуации, а также позволяет нам учителям совершенствовать формы преподавания учебного материала. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Ресурсы детской игры поистине огромны. Помимо развивающей и воспитательной функций игра обладает ещё и диагностическим, адаптационным, коррекционным и лечебно-профилактическим потенциалом.

Игра является атрибутом детства. Она доставляет детям большую радость и как никакая другая доступная ребёнку деятельность позволяет ему раскрыться всеми гранями своей личности, а взрослым – увидеть ребёнка таким, каков он есть на самом деле.

Является развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, творчество, терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Интерес, возникший к изучению и использованию игровых технологий в образовании младших школьников не случаен. Для данного возраста характерна непосредственность восприятия, лёгкость вхождения в образы, быстрое вовлечение в деятельность, особенно игровую.

Игровые технологии помогают участникам проживать те или иные элементы учебного процесса в условно – игровом плане. Действия по игровым правилам переводят привычные позиции учителя в помощника, организатора, соучастника игровой деятельности.

Игра становится одним из инструментов активизации познавательных способностей учащихся, воспитания у них устойчивого интереса и потребности в интеллектуальной работе, успешности обучения в целом.

Дети стали играть меньше! Да и сюжеты игр порой настораживают. Сейчас дети перестали восхищаться полярниками и космонавтами, они вслед за нами взрослыми «открывают» банки, торговые точки, «заключают» договора и сделки.

Потребность в игре сохраняется и в школьном возрасте, а бывает, что и далее, нет лишь форм, в которых эта потребность могла бы реализоваться. Не раз возникала попытка научной классификации игры, в педагогике нет чёткого и окончательного определения понятия «игра». Поэтому «игровые технологии так и остаются «инновационными» в системе российского образования.

Игровые технологии широко используются в дошкольном образовании. Создано немалое количество авторских игровых технологий для развития детей от 2 до 7 лет.

  1. Технология развивающих игр Б.Н. Никитина (с помощью кубиков, кирпичиков, верёвочек, резинок, камушков развивается интеллект ребёнка в раннем возрасте, главная особенность – удалось объединить принцип обучения «от простого к сложному» с очень важным принципом творческой деятельности «самостоятельно по способностям»).
  2. Игровая методика педагога-новатора Н.А. Зайцева «Кубики Зайцева», цель которой превратить обучение в динамическую игру, помочь ребёнку пробудить его творческие возможности и способности.
  3. «Информатика в играх и задачах» А.Горячева.
  4. Развивающие игры Воскобовича (широкий возрастной диапазон, многофункциональность, вариативность, творческий потенциал каждой игры, сказочность методик).
  5. Авторская методика В.И. Красноухова «Занимательный мир механических головоломок» механическая головоломка - это самостоятельный объект, состоящий из одной или более частей, содержащий задачу для одного человека, решаемую манипуляциями с помощью логики, рассуждений, озарения, везения и (или) терпения.

В системе начального образования применение игровых технологий находится ещё пока на стадии разработки. Игровая деятельность как метод обучения используется в практике учителей уже давно, а в качестве самостоятельной технологии, для освоения отдельного предмета, раздела, темы совсем недавно. Чаще всего учителя используют дидактические игры, как отдельный элемент, фрагмент, этап урока, например со сказочным игровым сюжетом.

Год назад я стала работать над созданием банка образовательных игр дидактической направленности. В этот банк вошли следующие игровые блоки:

  1. Комплекс подвижных игр дидактической направленности по образовательным дисциплинам, которые помогают решить проблему двигательной активности младших школьников, а также создают положительные эмоции. Например, игры: «Собери листочки», «Цепочка», «Змейка», «Передай кубик», «Ручеёк» и другие.
  2. Игры по обучению грамоте и чтению, куда вошли как традиционные игры, так и собственного составления (речь идёт об игре «Волшебный мешочек», которая помогает в работе над звукобуквенным анализом слов, а также игры со слоговыми таблицами по обучению грамоте и чтению).
  3. Очень много игр собрано для организации досуга младших школьников. Это весёлые зимние игры, обращение к традициям русской культуры – игры наших бабушек. Игры в классной комнате и на ходу. Игры на развитие мышления, памяти и внимания.
  4. Программируем без компьютера. Игры, которые воспитывают юного программиста задолго до изучения школьного курса информатики.
  5. Игры, которые лечат. В этот блок входят игры, которые помогают ребёнку сохранить и укрепить своё здоровье. (Цветотерапия, Сказкотерапия, игровые Валеологические минутки).

Широкое использование игр в педагогической практике поставило для меня сегодня задачу овладения основами игровых технологий в образовании младших школьников. Существует огромное количество игр, которые можно подобрать к той или иной теме. Считаю, что составление игровых технологий из отдельных игр и элементов, – забота каждого учителя начальной школы.

В современной педагогической литературе уже есть методические разработки по созданию игровых технологий и руководства по исполнению учебных игр, выделены структурные компоненты игровых технологий.

Требования к играм в образовании.

- Игровая оболочка: должен быть задан игровой сюжет, мотивирующий всех участников на достижение игровых целей.

- Включённость каждого – команды в целом и каждого игрока лично.

- Возможность действия каждого участника.

- Результат игры должен быть размечен в зависимости от усилий играющих, должен существовать риск неудачи.

- Игровые задания должны быть подобраны так, чтобы выполнить их можно было с определёнными сложностями, трудом.

- Задания должны быть доступны каждому участнику, поэтому необходимо:

во-первых, учитывать уровень участников игры;

во-вторых, задания подбирать с «вилкой» от лёгких (для отработки учебного навыка), до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний, умений).

- Вариативность – в игре не должно быть единственно-возможного пути достижения образовательной цели – должны быть заложены разные средства для достижения одних и тех же игровых целей.

Игровая форма уроков создаётся при помощи игровых приёмов, ситуаций, которые выступают как средство активизации, побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приёмов и ситуаций происходит в следующих направлениях:

- Дидактическая цель перед учащимися ставится в форме игровой задачи.

- Учебная деятельность подчиняется правилам игры.

- Учебный материал используется как средство игровой деятельности.

- Вводятся в учебную деятельность элементы соревнования.

- Успешное выполнение задания связывается с игровым результатом.

Элементы детской ролевой игры.

- игровое употребление предметов;

- реальные отношения между детьми;

Сюжет игры – та область действительности, которая воспроизводится детьми в игре (воображаемый мир или фрагмент мира).

Содержание игры – отношение или действие, которое ребёнок воспроизводит в игре и, возможно, усваивает в результате игры.

Руководство по исполнению учебных игр

Для каждого вида игр существует своя технология. Но можно выделить ряд типичных операций для игровой технологии, используемой в образовательных целях.

Технология игровой деятельности – это определённая последовательность действий по отбору, разработке, подготовке игр, включению детей в игровую деятельность, осуществлению самой игры и подведению итогов.

Структура игровой технологии

Игровая технология имеет определённую структуру, составные части которой отражаются в документах, что позволяет широко использовать возможности игры в учебном процессе.

Основные документы – это проспект, сценарий, описание игровой обстановки, инструкции игрокам, руководства для администратора и экспертной группы.

В проспекте игры раскрывается её общее содержание и условия применения, цель, задачи, состав участников, число групп, моделируемые социальные роли.

В сценарии даётся подробная характеристика модели, представленной в игре, устанавливаются роли, правила игры, критерии оценки деятельности участников. В сценарии излагается непосредственное содержание игрового процесса.

Объект или процесс, моделируемый в игре, -это аспект действительности, представленный в игровой ситуации. Он и является предметом изучения на занятиях с учениками.

Упрощения – ограничения в структуре и модели игры.

Предыстория – характеристика слабых и сильных сторон моделируемого объекта. Предыстория помогает показать взаимосвязи между различными разделами учебного курса, включать материалы, которые уже изучены и к которым, по мнению учителя необходимо вернуться, используя эмоциональные настрой участников.

Игровая обстановка – игровые предметы, игровые документы, с помощью которых игроки решают поставленные задачи, их взаимодействия.

В регламенте игры (расписании) указывается порядок игры, характер времени её проведения.

В игровой роли отражается одна либо совокупность нескольких реальных жизненных ролей (при этом учитывается возможность совмещения ролей или исполнение одной роли несколькими игроками).

К участнику игры могут предъявляться определённые правила, требования. Если это необходимо по сценарию, то можно провести процедуру тестирования или другую процедуру отбора.

Игровая команда – группа, в которой в зависимости от заданной жизненной ситуации и игровой обстановки распределяются роли между её членами (игроками).

Представление ролей – способы изложения информации, необходимой для участников игры.

Координатор – лицо, отвечающее за подготовку и проведение игры.

Группа экспертов – лица, решающие возможные конфликтные ситуации и возникающие проблемы. В обязанности этой группы входит и подведение итогов игры.

Катализаторы – факты, влияющие на скорость игры, стимулирующие действия участников (например, дополнительные баллы). Они используются для создания эмоциональной обстановки, что особенно важно при проведении игры в детском коллективе.

Оснащение игры – перечень инструкций, программ, описание алгоритмов обработки данных, образцы необходимых бланков и иной деловой документации.

Словарь терминов – список основных понятий. Которые изучаются с помощью проводимой игры.

Вход в игру - вводный этап, исходные сведения. Вход в игру – это педагогически очень важный момент, от которого зависит как сама игра, так и её результат.

Игровая деятельность (собственно игра) связана с непосредственным функционированием игроков как представителей тех или иных организаций.

Формы взаимодействия игроков – способы рекомендуемых и допустимых контактов (устно, письменно, с помощью компьютера). В правилах игры не фиксируются конкретные решения. У каждого игрока есть возможность перестроить свои действия в зависимости от ситуаций.

Игровые циклы – части игры, относительно завершённые.

Выход из игры – итоговый этап. Это результаты, достижение которых было целью игры (получение новых знаний или повторение уже изученного), закрепление навыков, совершенствование способностей, которые могут быть полезны в будущем. Для координатора – это накопительный опыт и материалы по проведению игры с другим составом участников или разработки новой игры.

Заключительная дискуссия – способ обсуждения, подготовки, хода и итогов игры.

Проспект игры – документ, который обосновывает целесообразность проведения игры. Основное содержание проспекта - полная характеристика игры и условий её использования. Прежде всего, указывается цель, задачи и назначение игры. Затем класс, на который ориентирована, состав участников, их количество и число групп, степень их подготовленности, а также моделируемые социальные роли. При разработке и проведении учебных игр цели формулируются в терминах обучения, например, закрепление знаний по учебному курсу.

В проспекте указываются общие сведения о моделируемом объекте или процессе. В документе также обосновываются необходимые упрощения. которые позволяют провести игру, сосредоточив внимание на наиболее существенных моментах изучаемого объекта. Не стоит перегружать игру лишней информацией, показателями, которые не помогают достичь главной цели игры.

В проспекте указывается регламент (расписание игры ) – порядок разыгрывания частей игры, характер времени проведения игры. Этот раздел особенно важен для тех игр, которые проводятся в учебное время, так как урок ограничен временными рамками. Поэтому следует с особой тщательностью продумывать все элементы регламента.

Особо важным для проспекта игры является планируемый результат, т. е. должны быть указаны конкретные знания, практические навыки и ценностные ориентации, которые могут измениться в ходе проведения игры. Причём планируемый результат может отличаться в разных учебных группах, класса. Поэтому при разработке игры следует ориентироваться на конкретный состав классного коллектива или формулировать несколько вариантов предполагаемого результата.

Сценарий игры – это документ, в котором представляется модель (даётся подробная характеристика объекта игры), устанавливаются и обосновываются игровые роли, характеризуются правила игры. Сценарий является особым документом игры, так как по своему содержанию он ориентирован и на разработчиков, и на координатора и на игроков.

Основные этапы (стадии) разработки игры

  1. Определение объекта имитации и педагогических возможностей игровой технологии. На этом этапе анализируется объект, который будет смоделирован в ходе игры.
  2. Формулировка цели игры. Цель игры не может быть однозначной. Выделяются четыре цели, соответствующие четырём ступеням (уровням) познания материала: общее знакомство с предметом (темой); уяснение конкретных положений. необходимых для принятия решений в соответствии с излагаемыми фактами; умение применять полученные знания в практической деятельности; анализ полученных результатов с целью выработки более обоснованных решений.
  3. Определение типа игры ( деловая, имитационная, комплексная).
  4. Составление проспекта игры – описание общего содержания.
  5. Характеристика объекта или процесса, моделируемого в ходе игры.
  6. Определение расписания игры, её регламента.
  7. Определение состава игровых ролей и их характеристика. Важно помнить, что наличие интересной роли гарантирует включение в игру практически всех участников. В этом же разделе указывается способы представления ролей.
  8. Составление инструкций игрокам. Оформление информации.
  9. Формулировка правил игры. Этот раздел является центральным в любой игре.
  10. Формирование базы данных. От качества базы данных зависит успех игрового взаимодействия и количества ошибок.
  11. Определение списка катализаторов – специально предусмотренных способов для активизации действий участников.
  12. Определение содержания основных этапов игры. Этапы предварительной подготовки, вводный, основной (или собственно игра), подведение итогов (заключительный) и послеигровое обсуждение.
  13. Составление руководства для координаторов игры.
  14. Составление руководства для экспертной группы. Специальное руководство с чёткими и конкретными правилами определения итогов игры, подсчёта её результатов.
  15. Генеральная репетиция (демонстрация). В условиях школы, эта проблема может быть решена с помощью одного из классов в параллели. В данном классе проводится генеральная репетиция вновь созданной игры. Впоследствии эти школьники могут стать экспертами новой технологии. Кроме того, если прямо обратиться к ученикам, объяснив, что вместе с ними впервые отрабатывается новая игра, и попросить при этом их реальной помощи и поддержки, можно получить ценную информацию о задуманном и оформленном игровом проекте.
  16. Окончательная корректировка созданной игры – внесение необходимых изменений и устранение замеченных противоречий с учётом замечаний и пожеланий, поступивших от участников игры.

Технология создания обучающей игры

Учебная игра строится по следующей схеме:

  1. команда играющих попадает в определённую ситуацию, например злой маг и чародей забрал у математического мальчика волшебный фонарик – знаний.
  2. Перед командой ставится цель победить злого мага и вернуть волшебный фонарик.
  3. Для достижения этой цели участники игры должны выполнить задания, испытания, на которых и осуществляется учебная работа.
  4. Теперь необходимо определить форму игры. В данном случае игровая деятельность осуществляется вокруг стола, поэтому она настольная.
  5. Определяем школьную дисциплину, для усвоения материала которой делается игра. У нас это математика.
  6. Выбираем тему - периметр многоугольника.
  7. Формулируем дидактическую цель. Будет ли это усвоение нового, повторение изученного, систематизация, практическое применение изученного и т.д. Сложнее всего создать условия для усвоения нового материала. В нашем случае дидактическая цель – это повторение материала по теме «Периметр многоугольника».
  8. Затем необходимо выбрать сюжет. Это, пожалуй, самая сложная стадия работы. Желательно, чтобы сюжет вытекал из дидактической цели. Команды попадают в математическое царство злого мага и чародея, путешествуют по учебным игровым центрам (Центр логики и смекалки, центр геометрии, центр решения задач), выполняют необходимые задания, получают ключ к шифру и расшифровывают заколдованное слово.

Требования к сюжету

  1. Если мы собираемся играть со школьным классом, то сюжет обязательно должен строиться из того, что в игре участвует несколько команд (3-5 человек). В данном случае это команды по 4 человека. Наличие конкуренции между командами – хороший стимул для играющих.
  2. Собственная деятельность участников! Не является игрой такое действие, которое осуществляет учитель, и на которое смотрят ученики.
  3. Сюжет должен задавать игровую цель в форме того действия, которое должны выполнить игроки. В моей игре 4 игровых группы, попавшие в определённый игровой центр, должны представить магу проекты своих решений и получить ключ-букву для расшифровки волшебного слова. Задавая цель, желательно придумать, что хорошего случится, когда ученики эту цель реализуют.
  4. Обязательно необходимо определить чёткие сроки выполнения заданий.

Подбор заданий для игры.

  1. Идеальные игровые задания таковы: игрокам необходимо решить практическую задачу, что можно сделать только при условии наличия определённых знаний и умений их применять.
  2. Задания могут быть нескольких видов:

- выявляющие степень владения материалом;

- в ходе выполнения, которых игроки заполнят проблемы в имеющихся знаниях;

- задания - тренинги (закрепление навыков);

- в ходе выполнения, которых появляются новые знания. В нашем случае это задания, выявляющие степень владения материалом.

  1. Задания должны обязательно соответствовать сюжету, должны располагаться в логике изучения материала, должно быть несколько заданий различной сложности, в зависимости от уровня участников, необходимо определить форму выполнения заданий (схема, тест, рисунок). В данной игре – это презентация решений выполненных заданий.
  1. Вход в игру: знакомство с игрой, сюжетом, целью. Изучение регламента - расписания, где указывается порядок игры, характер её проведения, время.
  2. Игровая деятельность: деление на игровые группы, например, с помощью «Волшебного мешочка». Команды, поочерёдно достают кубик – символ учебного центра: Центр логики и смекалки, центр геометрии, центр решения задач.
  3. Собственная деятельность команд.

- распределение ролей в команде;

- изучение инструкции к выполнению задания;

- выполнение задания, оформление решений на листе – презентации:

- презентация своего игрового центра.

- совместная деятельность по расшифровке волшебного слова;

- подведение итогов – подсчёт баллов.

Обязательно необходимо использовать в игре катализаторы, факты, влияющие на скорость игры, стимулирующие действия участников, например дополнительные баллы.

Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов – процесс очень тяжёлый и трудоёмкий, нежели само проведение игры. Но анализ ресурсов детских игр приводит к выводу об их значимости в решении сложных психолого-педагогических задач, стоящих перед современной образовательной практикой.

Методическое руководство по использованию птсх

Набор НТХ-МГ предназначен для врачей - лаборантов медико-генетических кабинетов, консультаций и центров, а также многопрофильных педиатрических стационаров и специализированных учреждений (диспансеры, дома инвалидов) для лечения детей с отставанием в умственном и физическом развитии.

Набор может быть рекомендован как для массового скрининга (например, новорожденных), так и для селективного скрининга (например, умственно отсталых детей) при выявлении наследственных болезней обмена веществ (НБО) человека и позволяет выполнить анализ различных классов соединений в биологических жидкостях человека методом тонкослойной хроматографии (ТСХ), в том числе:
- полуколичественную оценку содержания фенилаланина в крови,
- разделение смесей аминокислот мочи и крови,
- разделение сахаров мочи и крови,
- содержание олигосахаридов в моче.

Методическое руководство по использованию ТСХ в практике медико-генетического консультирования

Пластины ПТСХ-П-В размером 10х10 см

Пластины ПТСХ-П-В толщ. 160 мкм размером 10х10 см

Камера хроматографическая под пластины 10х10 см

Микрошприц хроматографический МШ-10 с направляющей

Трафарет для разметки пластин 10х10 см

Камера для опрыскивания пластин обнаруживающим реагентом с установочным столиком

Нагревательное устройство для сушки пластин УСП-1

Устройство конвективного нагрева пластин

Пипетки калиброванные 0,1 или 0,2 мл