Руководства, Инструкции, Бланки

Ninja Ripper инструкция img-1

Ninja Ripper инструкция

Категория: Инструкции

Описание

Программы для ripping - а моделей из игр

Обсуждения

3D Ripper DX - это уникальная программа, с помощью которой можно делать захват 3D-сцен из компьютерных игр, с последующим переносом в 3D Studio Max. Текущий кадр в игре сохраняется со всеми моделями, шейдерами и текстурами, что позволяет рипать и переносить в 3D-редактор целые игровые уровни.
3D Ripper DX поддерживает приложения, использующие DirectX 6.x, 8.x и 9.x. С программой установки поставляются плагины для 3DS Max версий 5.0-9.0, 2009 и 2011.
https://yadi.sk/d/_TrbYB985qZYs

Файл Инструкция_3D_Ripper_DX.pdf Файл PDF, 1 МБ

Файл Инструкция 3D Ripper DX.doc Файл DOC, 1 МБ

DirectX 3D Models Ripper - Утилита извлекает 3D модели. текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (приемущественно игр) под DirectX 9
Внимание: Из сцены извлекается меш, текстуры, шейдеры, а не полная 3D модель. Нужно в 3D редакторе собрать модель из меша и наложить текстуры.
http://blackninja2000.narod.ru/files/dxrip133.zip

Файл Инструкция_DirectX_Ripper.pdf Файл PDF, 254 КБ

Файл Инструкция DirectX Ripper.doc Файл DOC, 44 КБ

SotC-Viwer - программа для вытаскивания моделей из игры Shadow of the Colossus!
https://github.com/Matheus-Garbelini/SotC-Viewer
под видео torrent-файл для загрузки образа игры.

Файл SotC.torrent Файл TORRENT, 19 КБ

Файл Инструкция_SotC-Viwer.pdf Файл PDF, 296 КБ

Файл Инструкция_SotC-Viwer.doc Файл DOC, 432 КБ

Всем здравствуйте.
Помогите извлечь модель из Skyforge плиииизззз.

А есть рипперы для playstation 1 игр? Конкретно интересуют те, которые могут распаковывать Рak файлы (то бишь архивы)

Другие статьи

Ninja ripper –

Ninja ripper Ninja ripper

Описание:
Представляю утилиту для извлечения 3D моделей (мешей), текстур из игр - NinjaRipper

Поддержка 32/64 битных игр
Извлекается вся доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры.
Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы, но должно работать в 95% игр)

Описание функций рипера:
• Target (DX11, DX9, DX8 application) (выбор приложения/игры для рипа):

• Exe - поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры
• Arg - поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла
• Dir - поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора exe, не нужно изменять)

• No Wrapper - режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов Врапера!

Режимы, при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполяемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цеплятся в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.
• D3D11 Wrapper - для игр на directx11
• D3D9 Wrapper - для игр на directx9
• D3D8 Wrapper - для игр на directx8

удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!

• RUN - кнопка для запуска приложения/игры

• Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):

• Dir - поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don't overwrite by EXE
• Browse - кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла
• Don't overwrite by EXE - при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку

• Settings (настройки):

• RIP - выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип
• Forced to save (Textures) - выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур


Возможность импортера:
Для импорта моделей используется 3ds max версии 2009 и выше. Импортер позволяет импортировать модели и uv-координаты.
Теретически так же можно импортировать сохранённые в .rip файлы любые данные, включая веса для вершин, эти веса используются для связи модели и костей. Вопрос только в генерации скелета и связи этого скелета с моделью.

Описание функций рипера:
• Source select (выбор источника и режима импорта):

• Group - режим для импорта группы файлов
• Single - режим для импорта файлов по-одному
• List File - режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа

• Input Dir/File - источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима)
• RIP File Nums - поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67

• Vertex Format (выбор режима построения модели):

• Auto - режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр
• Manual - режим для ручного определения групп данных, необходим для импортирования моделей из новых игр (преимущественно directx11)

• Position (x,y,z) - поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются не изменными
• Normal (x,y,z) - поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке)
• TexCoord (u,v) - поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейщших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявленно, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы "поля определения нормалей", а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.

• TraTransformations (трансформации):
• Scale - масштаб импортируемой модели
• Rotate X - поворот по оси импортируемой модели

• Tex.Num - выбор номера текстуры, которая присвоится модели после импорта
• Flip UV Vertical - инвертировать расположение uv по вертикали
• IMPORT - кнопка для начала процесса импорта

DirectX Ripper Инструкция

DirectX Ripper Инструкция

1. Указываете игру рипперу
2. Запускаете
3. делаешь чтобы был виден на экране( в пределах экрана)
4. Жмете кнопку рипа (по умолчанию F10)
5. Должна появится папка _ripper\frames\frame00, _ripper\frame01. в зависимости от количества нажатий F10

Импорт в MilkShape осуществляется так:
1. Закидываем msripimp2.dll в папку с милкшейпом. Скорее всего C:\Program Files\MilkShape
2. File->Import->RIP Importer 2
3. указываете папку которая _ripper\frames\frame01
4. указываете НОМЕРА файлов.
Т.е например риппер создал файлы с 0000.rip до 0412.rip

К примеру, нужно импортировать с 10 до 20, те. 0010.rip - 0020.rip

если хочешь импортнуть с 0040.rip до 0050.rip то так и пишешь в милкшейпе, (RIP Importer 2 который)
40-50 или 40-45,46,47,48,49,50

Как определить какая модель в каких файлах?
3Д модель, скорее всего, будет состоять из множества частей (мешей). Будет зависеть от самой игры
К примеру в Gears Of War каждая модель - один мешь, в Need For Speed машинка состоит из десятков, если не сотен частей

Определить какой меш принадлежит к к модели можно по текстурам. Файл с именем текстуры будет с тем же номером что и меш.
Например, если есть файл 0054.bmp - файл с туловищем героя, то файл 0054.rip будет относится к туловищу
Одна и та же текстура может относится ко многим мешам, в целях экономии дискового пространства, сохраняется одна, информация пишется в лог-файл. Он будет лежать в папке с EXE с расширением .log.txt Запись про первое сохранение будет таким

При повторном сохранении Т.е. можно заметить, что одна текстура используется на 2 мешах. И при импортировании добавить оба меша в модель


Экспорт в 3DMax или любой другой 3D редактор:
После того как нашли части и собрали 3D модель в MilkShape, делаете экспорт в нем же и сохраняете в той же папке, где текстуры в формат Autodesc 3DS Потом в RipImporter2 жмете "Export" создается папка model c моделью и текстурами

Вполне возможно, что на какой то игре, риппер не работает.
В этом случае отправьте на почту название игры, версию риппера, настройки, и лог работы. Постараюсь помочь

Теги: DirectX Ripper Help, 3D Model Ripper

ImTOO DVD Ripper Ultimate 7 ключ активации

ImTOO DVD Ripper + активатор лицензии

ImTOO DVD Ripper - превосходный инструмент для копирования и конвертации DVD-дисков. С его помощью исходные данные конвертируются в выбранные аудио и видеофайлы, доступные для воспроизведения на различных цифровых устройствах. DVD-видео может быть пережато в MP4, AVI, Xvid, WMV, а звуковая дорожка извлечена в MP3, AAC, WMA и множество других аудио форматов. В процессе извлечения к получаемому материалу может быть добавлены различные эффекты, субтитры и защитные водяные знаки.

При работе с аудиофайлами в русской версии ImTOO DVD Ripper присутствует возможность нормализации уровня громкости. В зависимости от выбранного устройства воспроизведения и типа носителя файл может быть сжат до необходимого размера или разделен на несколько частей для записи на несколько дисков. Калькулятор размера файла и битрейта позволит точно определить размер получаемого в результате обработки файла. Благодаря поддержке многоядерных конфигураций процесс конвертации требует намного меньшего времени, а предварительный просмотр результата во встроенном плеере позволит оценить результат работы до записи на внешние носители.

Возможности продвинутого DVD-риппера:
  • Копирование и конвертирование DVD-дисков
  • Извлечение аудиодорожек в выбранном формате
  • Добавление пользовательских эффектов
  • Поддержка портативных устройств
  • Поддержка технологии Nvidia CUDA
  • Обработка нескольких файлов в пакетном режиме
  • Встроенный проигрыватель медиафайлов

01.03.2012 - 6.8.0 build 1101
18.07.2014 - 7.7.2 build 20130122
17.12.2016 - 7.8.13 build 20160125

Всё для S

В статье подробно описан процесс "рипа" моделей и текстур из игр использующих в качестве API directx версий 8, 9, 11 и импортирования "рипнутых" моделей/текстур в 3ds max.
Важно . если вы опытный пользователь ПК, то для вас сложностью может быть только настройка импорта UV. Остальное всё просто. Однако, автор (Tosyk ) специально "разжевал" процесс для всех пользователей.
Примечание . Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.


Распаковываем содержимое архива в любую папку. Запускаем программу.


Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).


Target (DX8, DX9, DX11 application)
(выбор приложения/игры для рипа):

• Exe - поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры;
• Arg - поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла;
• Dir - поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора .exe, не нужно изменять);
• No Wrapper - режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов "Врапера"!

Режимы "Врапера", при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически "цеплятся" в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.

• D3D8 Wrapper - для игр на directx8;
• D3D9 Wrapper - для игр на directx9;
• D3D11 Wrapper - для игр на directx11.

Примечание . удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре!

RUN - кнопка для запуска приложения/игры;

Output Directory (директория для сохранения рипнутых моделей):

• Dir - поле для ввода исходящей папки (автоматически подставляется), эту папку можно выбрать вручную, не забудьте поставить галку в Don't overwrite by EXE;
• Browse - кнопка для открытия папки выбранного исполняемого файла;
• Don't overwrite by EXE - при активировании этой функции выбор исполняемого файла не будет переписывать исходящую папку.

• RIP - выбор кнопки, нажатием на которую будет производится рип;
• Forced to save (Textures) - выбор кнопки для форсированного сохранения только текстур.

Выбираем игру которую хотим "рипать". В окне рипера жмём кнопку для выбора .exe игры.

Примечание . Добавить желаемую игру в окно рипера можно так же простым перетаскиванием .exe игры из окна "эксплорера" в окно рипера.

Выбираем режим, в котором будет производится "рип" игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра.

No Wrapper - режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для "рипинга" только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается), то нужно выбрать один из режимов "Врапера"!

Режимы "Врапера", при которых рипер копирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть, далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически цепляться в игру при запуске любым способом, позволяя "рипать" модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры.

• D3D8 Wrapper - для игр на directx8
• D3D9 Wrapper - для игр на directx9
• D3D11 Wrapper - для игр на directx11

Примечание . Удалять .dll-ки из папки с игрой надо вручную (если это потребуется), настройки рипера отныне хранятся в реестре. (В старой версии рипера настройки хранились в папке с рипером).

Запускаем игру нажатием на кнопку «Run»:


После запуска игры и выбора нужного места нажимаем на кнопку "рипа", по умолчанию это клавиша F10. После нажатия F10 игра "подвиснет" на секунду, далее игра чуть "дёрнется" и снова зависнет на какое-то время (около 5-25 секунд). Продолжительность "рипа" зависит от "качества" игры и мощности компьютера. Во время процесса рипа игры в папке с игрой где расположен её .exe создаётся папка с моделями в формате .rip и текстурами в формате .dds.

Нажатием на кнопку рипа текстур (по умолчанию F9) "рипаются" только текстуры и сохраняются так же в папку с игрой туда где расположен .exe.
О завершении процесса рипа можно узнать по "отвиснувшей" игре.
Стоит так же учитывать, что в некоторых играх процесс рипа "вешает" всю игру, т.е. после завершения рипа и "отвисания" игры можно продолжить с того же места, с которого игра "зависла". Однако есть и такие игры, которые продолжают выполняться даже во время рипа и после окончания процесса вы можете въехать в бок какому-нибудь внедорожнику, а соперники будут далеко впереди.


Открываем 3ds max. В меню MAXScript > Run Script. выбираем скрипт ninja_importer.ms, откроется окно:


Source select (выбор источника и режима импорта):

• Group - режим для импорта группы файлов;
• Single - режим для импорта файлов по-одному;
• List File - режим для импорта файлов через файл-список .lst, который содержит список всех моделей одного рипа;
• Input Dir/File - источник импорта, файл или папка (в зависимости от выбранного режима);
• RIP File Nums - поле для ввода номеров файлов для импорта (для режима Group), формат ввода: 0-15, 589, 67.

Vertex Format (выбор режима построения модели):

• Auto - режим для автоматического определения групп данных (вершины, нормали, uv-координаты), подходит для большинства игр;
• Manual - режим для ручного определения групп данных, необходим для импорта моделей из новых игр (преимущественно directx11);
• Position (x,y,z) - поля для ввода группы данных определяющих положение вершин модели, даже в ручном режиме эти параметры в 99% игр остаются неизменными;
• Normal (x,y,z) - поля для ввода группы данных определяющих направление нормалей каждой вершины модели (находятся в доработке);
• TexCoord (u,v) - поля для ввода группы данных определяющих текстурные координаты модели, один из важнейших параметров импорта. Для игр, импорт которых не позволяет получить правильные uv-координаты, пара uv всегда подбирается перебором. На данный момент выявлено, что пары не могут превышать цифру 50, т.е. могут быть 6-7 или 18-19 или 24-25 или 39-40. В очень редких случаях пары uv могут быть 3-4 или 4-5 или 5-6, что входит в пределы "поля определения нормалей", а так же 8-6 или 12-11, что идёт в разрез со здравым смыслом, но тем не менее может быть.

• Scale - масштаб импортируемой модели;
• Rotate X - поворот по оси импортируемой модели;
• Tex.0 File Level - выбор номера текстуры, которая будет присвоена модели после импорта;
• Flip UV Vertical - инвертировать расположение uv по вертикали;
• IMPORT - кнопка для начала процесса импорта.

Для импорта модели жмём кнопку "Обзор":

Выбираем .rip файл, и жмём "Открыть". Модель загрузится в 3ds max. Если результат вас не устроил измените режим Vertex Layout импорта с Auto на Manual, откроются дополнительные настройки для импорта:

Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):

На этой картинке показан шаблон данных .rip файла. Из шаблона следует: зелёная зона (модель), синяя зона (нормали), оранжевая зона (uv, текстурные координаты), подробнее:

• данные вершин (сама модель) строится по первым трём значениям (00=x, 01=y, 02=z), так же эти цифры соответствуют тому, что есть в импортере, т.о. 00=0=x, 01=1=y, 02=2=z. Значения эти в импортере можно изменить на какие угодно цифры, но в 99,99% игр эти значения остаются неизменными, и лучше их вообще не трогать.
• данные нормалей (для групп сглаживания моделей, соответствует цифрам 03, 04, 05) - в текущей версии не закончено, изменение значений не даст результатов.
• uv, текстурные координаты - представляются двумя цифрами (06, 07 или 07, 08 или 24, 25), а не тремя как в случае с вершинами или нормалями - в 80% игр остаются неизменными, но бывают игры (например: Battlefield: Bad Company 2 или NFS: Run) где необходимо изменять эти значения, а иногда значения даже заходят в зону "нормалей" (т.е. могут быть 03, 04), но никогда не заходят в зону "вершин". Значения эти нужно менять простым перебором/подставлением. На картинке ниже — пример.

Таким образом выбрав модель, настроив процесс импорта (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.

Так же можно импортировать модели массово. Для этого нужно вместо Single в Source Select выбрать Group, а в RIP File Nums написать цифры соответствующие имени модели .rip в таком виде: 15,489,0, 50-85

После этого настроив процесс импорта жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max.

Примечание . Следите за тем чтобы файлов не было очень много, или перенесите текстуры в отдельную папку: бывает такое, что огромное количество текстур, которые ложатся на импортированные объекты перегружают 3ds max и он "падает/закрывается" с ошибкой.


Текстурами всегда являются .dds файлы. Они автоматически загружаются в 3ds max. Стоит учесть, что каждой модели соответствует несколько текстур: например есть модель Mesh_0000.rip, ей могу соответствовать несколько текстур с именами Tex_0000_1.dds, Tex_0000_2.dds, Tex_0000_3.dds и т.д. В 3ds max можно загрузить только одну из эти текстур. Какая текстура будет загружена выбирается в имортере функцией Tex.Num изменением цифры.

Примечание . Если вы используете программы генераторы "превью" для .dds файлов в Windows (я использую Mystic Thumbs) то при рипе игр на dx11 такие .dds не будут показывать мини-превью, всё потому-что они имеют неправильный заголовок файла, данная проблема пока не решена.