Руководства, Инструкции, Бланки

как пишутся сценарии образец img-1

как пишутся сценарии образец

Категория: Бланки/Образцы

Описание

Персональный сайт - Голливудский формат сценария

Терминология сценарного формата

ИНТЕРЬЕР и ЭКСТЕРЬЕР сокращенно. Использу ю тся в строке описания натуры. Так Вы говорите читателю, что действие происходит внутри или снаружи. Например:

Использу ю тся в начале и конце сценария (часто – вне зависимости от того, есть там на самом деле затемнение, или нет). Это что-то вроде условного обозначения, которое говорит читателю, где сценарий начинается, и где заканчивается :) Затемнение/выход из затемнения можно использовать и в самом тексте сценария для эмоциональны х сцен или передачи какого-то момента во времени.

ВЫЗОВ КАДРА, ВЫЗОВ КАМЕРЫ, ВЫЗОВ МУЗЫКИ

Вызов кадра, или камеры – это когда Вы говорите камере, или режиссеру, что делать. Например:

Практически во всех случаях, этих обозначений следует избегать. Говорить режиссеру, где ставить камеру – не дело сценариста. В большинстве случаев можно просто описать действие, не обозначая тип кадра, а они там сами разберутся:

Если по какой-то причине Вам все же необходимо направить камеру – например, у Коляна тяжелое похмелье, и зритель должен видеть выражение его лица, когда тот отчаянно пытается открыть бутылку пива – Вы можете указать, что видит камера, используя пояснительные замечания:


ОДИН:
Левая граница для обозначения сцены и действия.

ТРИ: Левая граница диалога.

ЧЕТЫРЕ: Левая граница пояснительных замечаний.

ПЯТЬ:
Левая граница имени персонажа.

ВОСЕМЬ: Левая граница для обозначения переходов.

Отступы делаются клавишей TAB.

В сценариях художественных картин и телевизионных фильмов, длящихся более часа, принято сохранять одинарный интервал между строками. В комедийных сериалах используется двойной интервал.


Практическое правило: 1 страница правильно форматированного сценария соответствует минуте экранного времени.

Традиционно в сценариях используется двойной пробел между предложениями. Но одинарный пробел – не преступление.


Только Courier 12-го размера.

Белое пространство на странице

Параграф описания не должен превышать пять строк.

Неразбитый блок диалога не должен превышать десять строк.
Всегда старайтесь разбить диалог чем-нибудь – кивком или жестом, например – чтобы на странице было больше белого пространства.

Никаких рисунков, диаграмм, пояснительных замечаний. Только название сценария, Ваше имя и контактная информация. Вот так:


Также можете указать информацию об авторских правах, но это не обязательно. Если сценарий написан на основе другого источника, под именами сценаристов укажите авторов этого источника и его название.

Если над сценарием работал коллектив авторов, используйте знак "&" вместо "и" между их именами.

Никогда не указывайте дату и номер версии сценария!

Каждый раз, когда действие происходит в новом месте, нужна хотя бы одна строка описания, сообщающая, кто участвует в сцене. Или, если это установочный кадр, просто пишем "Установочный".


Это – ясное описание сцены и ее участников. Действующие лица всегда должны указываться в начале сцены.

Ещё один пример:


Здесь мы могли бы просто написать "Установочный", но мы ведь писатели, и поэтому решили добавить красочности скучному установочному кадру.

Помните, что люди, которые смотрят фильм, описание не читают. Так что не описывайте предысторию действия или биографию персонажа. Эта информация должна передаваться либо визуально, либо через диалоги – иначе зритель никогда ее не узнает.

Не выравнивайте текст по обоим полям – сценарии выравниваются только по левому краю страницы.

Не пишите абзацы длиннее 5 строк. Разбивайте длинные описания или действия, чтобы сценарий легко читался, и на странице было больше белого пространства.

Каждый раз, когда персонаж впервые появляется на экране, он должен выделяться ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ (в описании сцены). Далее персонаж обозначается обычными смешанными буквами. Не совершайте ошибку, выделяя персонажей во всем тексте!

Дайте короткое физическое описание персонажа и, может быть, пару намеков на его личность, чтобы читатель мгновенно "уловил" героя. И не забудьте указать возраст персонажа! (Как правило, возраст указывается в скобках).

Вот два эффективных введения персонажей.

Далее, каждый раз, когда эти персонажи встречаются снова, их имена пишутся обычными смешанными буквами: Мария, Клим, Колян.


Пробный сценарий, а не постановочный

Помните, что Вы пишете пробный сценарий. Не нумеруйте сцены. Любой ценой избегайте указаний для оператора камеры.


Границы диалога должны отличаться от границ описаний, чтобы диалоговая колонка выглядела аккуратно и легко находилась.

Имена персонажей выделяются заглавными буквами, когда они впервые встречаются в описании. Также, они выделяются, когда персонаж говорит, и его имя появляется в центре страницы над произносимым им текстом. Кроме того, они выделяются в строках пояснения. Вот пример, в котором встречаются все три случая.

В описаниях заглавными буквами выделяются звуки и, иногда, действия.

Знак многоточия используется в следующих случаях:

  • Незаконченное предложение (кто-то умолкает, не договорив).
  • Важная пауза в диалоге или действии – длиннее, чем пауза, необходимая для вдоха. Эффектная пауза.

Тире представляет из себя либо две черточки (--), также известных как двойной дефис, либо черту длинной в букву M. Тире используется в следующих случаях:

  • Прерванный диалог
  • Объединение двух взаимосвязанных мыслей. Обычно употребляется для иллюстрации или развития какой-либо мысли: "Ванёк, купи себе новую машину – твоя развалюха напоминает мне гроб".

Заметьте, что одинарный дефис – это еще не тире.

Построчная запись – простой способ расширить белое пространство, улучшить общий вид сценария и сделать сцены более читаемыми. Речь идет о следующем: закончив предложение, вместо того, чтобы начать новое с той же строчки, нажмите клавишу ввода. Вообще-то, не обязательно начинать каждое предложение с новой строчки, но каждая строка должна обладать смысловой нагрузкой.

Вот отрывок из сцены, записанной в стандартном сценарном формате.


Вот как это выглядит в построчной записи.

Начиная с середины девяностых, в промышленности всегда используются двусторонние копии сценариев. Но это не значит, что Вам необходимо использовать обе стороны листа. Они там сами ксерокопируют все, как надо, если дело дойдет до производства.

Практическое правило для сценариев полнометражных фильмов: более 120 страниц – слишком длинный. Менее 110 – слишком короткий.

Между прочим, правила относительно длины не касаются тех, кто уже доказал Голливуду свою отвагу.

Корректура – это когда Вы внимательно перечитываете свой сценарий. Распечатайте его (больше шансов заметить ошибку на бумаге, чем на мониторе), возьмите красную ручку и прочтите свой текст от начала до конца, ни на что не отвлекаясь.

Опечаткам в сценарии оправдания нет. Последнее, что Вы должны сделать перед тем, как распечатать сценарий – запустить проверку орфографии. Но существуют ошибки, которые компьютерная программа не выявит. Поэтому нужно сделать и корректуру.

  • Сценарий написан в прошедшем времени
  • Обозначается начало действия ("Иван начинает набирать номер" вместо "Иван набирает номер")

Вставки, приложения и диаграммы

Никаких приложений, рисунков и диаграмм!

Как скрепить распечатанный сценарий?

Согласно стандартам промышленности, сценарий скрепляется двумя (не тремя) штифтами: один – для верхнего отверстия, другой – для нижнего. Центральное отверстие оставляют пустым, но оно необходимо (правда, никто не знает, зачем :)

Вот как скрепить сценарий:

  • Распечатайте текст на бумаге средней плотности
  • Проделайте три отверстия в бумаге и обложке
  • Скрепите сценарий двумя штифтами

Штифты из канцелярского магазина не подходят! В Голливуде используют Ассо, но не те, которые можно найти в магазине. Нужны медные штифты, так что ищите в Интернете Acco Brass Brads. 100 штук стоят около восьми баксов. Любой другой тип переплета (спиральная прошивка, например) будет выглядеть непрофессионально.

Некоторым людям нравится использовать зажимные винты – небольшие серебристые винтики, которые вставляются в проделанные отверстия и аккуратно закрепляются. Такой вид крепления тоже приемлем.

Да. Найдите пристойный картон – не слишком твердый и не слишком мягкий. Можете использовать картон любого цвета, но избегайте фасонных картонок с рамочками, фоновым оформлением и декоративной текстурой.

Помните – еще ни один сценарий не был принят в производство только из-за того, что он был правильно форматирован.

Другие статьи

Как писать сценарий для телевизионного продукта

Как писать сценарий для телевизионного продукта

Любой проект начинается с замысла. В телевизионной практике на подготовительном этапе съемки автор воплощает свою идею в сценарии. Это своеобразная партитура для режиссера и оператора в съемочном и монтажно-тонировочном этапах видеопроизводства. Его принято называть литературной первоосновой любого видео.

В современной тележурналистике можно отметить разносторонние мнения по поводу «нужности» детального сценария, описывающего каждый кадр, план, ракурс, изобразительное средство. Однако задумываясь над тем, как правильно написать сценарий, молодым медиатворцам и журналистам стоит прислушаться к опытным телевизионщикам, которые советуют создавать качественный медиапродукт и не упускать самый важный этап – «допроизводственный».

Прежде чем понять, как писать сценарий, предлагаем выяснить, что же означает это понятие в экранном искусстве. Поскольку литературный и режиссерский сценарий – это абсолютно разные вещи, путать их не стоит, невзирая на наличие у них общих черт. Итак, режиссерский сценарий предполагает наличие таких компонентов:

- количество камер, особенности работы с ними (траектория и последовательность съемки);

- построение монтажных переходов и фраз,

- зрительно-выразительные звуковые эффекты,

Этот комплекс данных нужен для того, чтобы систематизировать и облегчить ход съемки, а также получить хороший конечный результат.

Подготавливая сценарий ролика, нужно вписать туда максимально все действия, которые будут происходить на съемочной площадке. И указать, как именно нужно выполнять их. Если, допустим, предполагается съемка рекламного ролика с презентацией товара, нужно указать, в каком месте пойдет его крупный план, где нужно сделать панораму, с какой секунды предлагается трансфокация с фокусированием и т.д. Это касается видеоряда. То же следует предусмотреть с аудиорядом: обозначить посекундную расшифровку шумовых и звуковых эффектов, распределить основной текст под видеокадры.

Следует уточнить, как писать сценарий режиссерский, а не литературный.

Существует множество разных форм, в которых удобно и наглядно можно отобразить все компоненты видеопродукта (ролика, сюжета, фильма).

Распространенным является так называемый метод написания сценария «левого ряда». Подготовка его заключается в следующем: сценарист на листе бумаги, разделенном пополам на 2 колонки, отображает в левой части видеоряд, а в правой аудиоряд.

Вот примеры того, как писать сценарий для телевизионного произведения:

Этот художник делает с камнями невероятные вещи: 20 удивительных фото Хосэ Мануэль Кастро Лопес — художник из Испании. Его манипуляции со структурой камня — настоящее волшебство. Он так умело обрабатывает этот материал.

10 оскорблений от Шекспира, которые работают лучше, чем современные Познакомьтесь с оригинальными ругательствами Шекспира - вам понравится пользоваться некоторыми из них.

10 очаровательных звездных детей, которые сегодня выглядят совсем иначе Время летит, и однажды маленькие знаменитости становятся взрослыми личностями, которых уже не узнать. Миловидные мальчишки и девчонки превращаются в с.

До ужаса красивы:15 шокирующих пластических операций, завершившихся плачевно Пластическая хирургия среди звезд остается невероятно популярной и по сей день. Но проблема в том, что раньше результат не всегда оказывался идеальным.

10 распространенных симптомов рака, которые люди игнорируют Рак - это невероятно опасное заболевание, которое может привести к смертельному исходу. Но если вы вовремя обнаружите симптомы, то процесс можно будет.

Наши предки спали не так, как мы. Что мы делаем неправильно? В это трудно поверить, но ученые и многие историки склоняются к мнению, что современный человек спит совсем не так, как его древние предки. Изначально.

Основы сценария и диздока

Основы сценария и диздока.

Добрые сутки, дорогие посетители огромного ресурса по созданию игр GcUp.RU. Сегодня, я вам расскажу о том, что собой представляют документы по проекту. И главная ставка, которую я сделаю в этой статье – это игры.

На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.

Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.

Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.

После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.

Сценарный документ есть двух типов:

Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;

Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».

Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:

Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;

Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;

Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.

Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.

И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.

Нелинейный сценарий оформляется в виде мини сценариев, где каждый мини сценарий называется действием. Всё начинается от определённого действия. Пусть оно называется «действие 1». В конце этого действия предусматривается варианты концовок. Каждая концовка приводит к некому определённому следующему действию. Например: В действии первом, главному герою заказали убить некоего персонажа, но есть посылки того, что он может отпустить его, либо взять с собой. Я отпускаю текст и диалоги, и приведу простую ветвь от первого действия.

Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.

Но есть ещё один элемент. Допустим, после этих действий, герой приходит к некоему другому персонажу. Допустим, этот персонаж хороший друг заказчика. Если второе действие закончено первым вариантом, тогда у героя будет рекомендация и персонаж даст ему работу. Если вторым и третьим, и убив заказчика, то персонаж попробует убить героя. Для лучшего понимания, давайте посмотрим, как будет это выглядеть в ветви:

Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.

В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.

План линейного сценария

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');">. I. Общие сведения.
. 1. Описание пространства. Мир.
. А) История мира.
. Б) Игровое пространство. «Мир, который сейчас».
. В) Растительность.
. Г) Животные, описание, характер.
. 2. Действующие лица. Персонажи.
. 3. Характер и внешность персонажей. Их особенности.
. II. Ход истории.

План нелинейного сценария

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');">. I. Общие сведения.
. 1. Описание пространства. Мир.
. А) История мира.
. Б) Игровое пространство. «Мир, который сейчас».
. В) Растительность.
. Г) Животные, описание, характер.
. 2. Действующие лица. Персонажи.
. 3. Характер и внешность персонажей. Их особенности.
. II. Ход истории.
. 1. Главные действия.
. 2. Попутные действия.
. III. Ход сюжета. (Дерево «судьбы»)

Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.

Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.

Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:

Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;

Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;

Дизайн объектов. Объекты делятся на три основных типа: статичный объект, взаимодействующий объект, ключевой объект. К статичным объектам можно отнести стол, кружку, ручку, в общем, объекты, которые герой не может поднять. Взаимодействующие объекты – это объекты, которые герой может поднять, продать, купить и так далее. Обычно, к таким объектам относятся оружие, драгоценности, еда и так далее. Ну и третий тип – это ключевой объект. Их, обычно, мало. Это те объекты, с которыми связаны события в игре. К таким объектам можно отнести следующие: золотая чаша, меч «Ан-онарху», карты местности.

Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.

Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.

Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.

Ещё замечу, в диздоках, которые попадались мне, описывались: AI, экономика мира, характеристики оружия, принцип построения диалогов (хотя это относится к сценарному документу). И в некоторых случаях, полный сценарий был включён в диздок. В принципе, что пишется в дизайнерском документе, Я уже рассказал кратко. Но теперь по подробнее.

Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.

Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).

Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.

Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.

4 комментария